„Play moves everything!“ lautet das Motto der bizplay 2017
Spielerisch die Welt bewegen? Unter dem Motto „Play moves everything!“ holt der Gamification-Kongress bizplay am 28. September nationale und internationale Experten auf die Bühnen von Tollhaus und Perfekt Futur. Welchen Einfluss haben Spiel-Elemente auf nicht primär spielerische Bereiche? Der Kongress lädt die Teilnehmer in Vorträgen, Panels und Workshops dazu ein, neueste Entwicklungen rund um die „Spielifizierung“ zu diskutieren. Die bizplay bietet eine breite Plattform für Networking und Austausch.
Auf der bizplay wird Gamification beleuchtet, diskutiert und erlebbar gemacht
„Ich freue mich, dass wir wieder anerkannte Experten aus Wirtschaft, Kultur und Wissenschaft gewinnen konnten, die das Thema Gamification vielschichtig beleuchten, diskutieren und erlebbar machen werden“, so bizplay-Kurator Prof. Dr. Steffen P. Walz. „Spielen bewegt und berührt alle gesellschaftlichen Bereiche, sei es in Bildung und Lernen, Kunst und Technologie oder Leben und Arbeiten.“
bizplay Keynote mit Adam Moravanszky von NVIDIA
Adam Moravanszky, Director of GameWorks Engineering bei NVIDIA, laut MIT Technology Review die smarteste Firma der Welt, gibt spannende Einblicke in die neuesten Innovationen des Grafik- und Chipherstellers: In seiner Keynote spricht er über Gamification im Hinblick auf Zukunftsthemen wie Robotik, Autonomes Fahren, Künstliche Intelligenz und Virtual Reality.
Vom Ernst im Spiel bis zu Virtual Reality im Klassenzimmer
In Panels und Vorträgen können die Teilnehmer der bizplay außerdem tiefer in kreative, gesellschaftliche und technologische Aspekte rund um Gamification einsteigen.
Spielen ist meistens ein „So-tun-als-ob“, aber was passiert, wenn sich Spiel und Realität vermischen?
Tom Felber (Spiel des Jahres e.V.) befasst sich in seinem Vortrag mit dem Ernst im Spiel und erläutert, welche Auswirkungen dieser auf das wahre Leben haben kann. Dr. Susanne Rupp und Holger Tuletz (Cornelsen Verlag) präsentieren zwei innovative Lernkonzepte, die Virtual Reality, Coding und Apps spielerisch und gewinnbringend in den Schulalltag integrieren. Kurator Steffen P. Walz (Swinburne University of Technology) spricht über aktuelle Entwicklungen in der Automotive-Branche und welchen Einfluss dabei Gamification hat.
Kein Gamification-Kongress ohne Praxis
Ob Tanzkaraoke mit Nagual Sounds oder VR-Flugsimulation mit Icaros – auf der bizplay können Einsteiger, Fortgeschrittene und Experten Gamification hautnah erleben.
Icaros verbindet Fitness und Virtual Reality:
Interessierte können den innovativen Flugsimulator, bestehend aus VR-Brille, VR-Fitnessspiel und neuartigem Fitness-Gerät, vor Ort ausprobieren. Eigene Bewegungen, die über die Musik entscheiden? Nagual Dance übersetzt Körperbewegungen vor einer 3D-Kamera in Echtzeit in Musik. In Workshops können die Teilnehmer der bizplay selbst an Themen rund um Gamification arbeiten, sich austauschen und neueste Entwicklungen diskutieren.
Die bizplay ist bundesweit eine der wichtigsten Veranstaltungen für die Anwendung spieltypischer Elemente. Zum sechsten Mal bringt die bizplay Gamification-Experten, Interessierte und ein Fachpublikum aus Wirtschaft, Games-Industrie, Forschung und Verwaltung in Karlsruhe zusammen.
Weitere Infos und Tickets: www.bizplay.org
bizplay: Über die Organisatoren
Die bizplay wird veranstaltet vom CyberForum, dem K³ – Kultur- und Kreativwirtschaftsbüro Karlsruhe, der Karlsruher Messe- und Kongress GmbH sowie der gerenwa GmbH.
Das CyberForum e.V. ist mit über 1.100 Mitgliedern das größte regional aktive Hightech.Unternehmer.Netzwerk. in Europa. Im CyberForum vernetzen sich Unternehmer, Gründer, Kreative und Mitarbeiter aus Forschungseinrichtungen und Institutionen sowie Studierende, Business Angels und Auszubildende. Insgesamt repräsentieren die Mitglieder über 28.000 Arbeitsplätze.
www.cyberforum.de
Das K³ – Kultur- und Kreativwirtschaftsbüro Karlsruhe ist erste Anlaufstelle für die Kreativbranchen in Karlsruhe. Es ist eine gemeinsame Einrichtung des Kulturamtes und der Wirtschaftsförderung Karlsruhe. Mit mehr als 15.000 Erwerbstätigen ist Karlsruhe eines der Kreativzentren im Südwesten.
www.k3-karlsruhe.de
Die Karlsruher Messe- und Kongress GmbH veranstaltet vom 30. Januar bis 1. Februar 2018 zum 26. Mal die LEARNTEC. Mit mehr als 7.500 Fachbesuchern und Kongressteilnehmern ist die LEARNTEC die Leitmesse für digitale Bildung in Europa. Auf der Fachmesse präsentieren mehr als 250 Aussteller die neuesten Anwendungen, Programme und Lösungen für das Lernen mit IT. Der begleitende Kongress vermittelt an drei Tagen geballtes, praxisnahes Wissen.
www.learntec.de
Die gerenwa GmbH erfindet und entwickelt Innovationen an den Schnittstellen von digitaler (Auto-) Mobilität, Game Design & Game Thinking und Gesundheit. Für Unternehmen wie Daimler, BMW und Porsche verknüpft gerenwa Technologien, Kompetenzen und Ideen – unterfüttert durch einen einzigartigen Mix wissenschaftlichen Know-hows – zu neuen, disruptiven Lösungen, bei denen der mobile Mensch im Mittelpunkt steht. So entstehen z.B. Automotive Apps, AR & VR für mobile Plattformen sowie mobile Internet of Things-Lösungen für Wohlbefinden und Sicherheit; gerenwas Innovationswerkzeug, das FutureDeck®, wird darüber hinaus eingesetzt, um mit Kunden zukünftige, ungewöhnliche Produktideen zu erspielen.
www.gerenwa.com
Quelle: CyberForum e.V.
Fotos: CyberForum e.V. © Sandra Jacques
Quelle Gamification Fakten:
Fakt 1: TalentLMS (https://www.talentlms.com)
Fakt 2: Sea Hero Quest (https://www.seaheroquest.com/de)
Fakt 3: keine Quellenangabe notwendig
Fakt 4: Deloitte – Gamified health environment (https://www2.deloitte.com/de/de/pages/strategy/articles/boosting-patient-empowerment-and-motivational-pull.html)
Fakt 5: keine Quellenangabe notwendig
Fakt 6: TalentLMS (https://www.talentlms.com/blog/gamification-survey-results)
Fakt 7: Infografik Gigya (https://www.pinterest.de/pin/200410252142847678/)
Fakt 8: Infografik Demand Metric (https://www.pinterest.de/pin/457326537143767407/)
Fakt 9: keine Quellenangabe notwendig
Fakt 10: Infografik PiktoChart (https://www.pinterest.de/pin/518265869604058844/)
Fakt 11: Infografik PiktoChart (https://www.pinterest.de/pin/518265869604058844/)
Fakt 12: BBVA Innovation Edge (https://www.slideshare.net/ismaniyar/bbva-innovation-edge-gamification)
Fakt 13: Bertelsmann Stiftung – Spotlight Healthcare (https://www.bertelsmann-stiftung.de/de/publikationen/publikation/did/spotlight-healthcare-health-apps-nr-22016/)
Fakt 14: keine Quellenangabe notwendig
Fakt 15: Knowledge one (http://www.knowledgeone.ca/en/6-fun-facts-on-gamification)
Fakt 16: Knowledge one (http://www.knowledgeone.ca/en/6-fun-facts-on-gamification)
Fakt 17: Knowledge one (http://www.knowledgeone.ca/en/6-fun-facts-on-gamification)
Patrick Anderer
26. September 2017